角色控制器(CharacterController)是一种特殊的碰撞器组件,专门用于处理角色的物理运动。它提供了专门的移动算法和碰撞检测,能够处理台阶、斜坡等复杂地形,特别适合第一人称或第三人称游戏中的角色控制。
角色控制器和动态碰撞器虽然都可以实现物体的移动,但它们有着显著的区别:
特性 | 角色控制器 | 动态碰撞器 |
---|---|---|
移动方式 | 通过 move() 方法直接控制位移 | 通过施加力或冲量来移动 |
碰撞响应 | 手动处理碰撞响应,自动处理台阶和斜坡 | 基于物理模拟的碰撞响应 |
重力处理 | 需要手动实现重力效果 | 自动应用场景重力 |
形状限制 | 只能使用一个碰撞形状 | 可以使用多个碰撞形状 |
适用场景 | 角色控制、第一/第三人称游戏 | 物理模拟、刚体运动 |
性能开销 | 较低 | 较高 |
选择建议:
与其他碰撞器不同,角色控制器只能添加一个碰撞形状。通常建议使用胶囊体(CapsuleColliderShape)作为角色的碰撞形状。
属性 | 描述 |
---|---|
shapes | 碰撞形状集合 |
属性 | 描述 | 默认值 |
---|---|---|
stepOffset | 角色可以自动跨越的最大台阶高度。
| 0.5 |
slopeLimit | 角色可以行走的最大斜坡角度(度)。
| 45° |
nonWalkableMode | 定义如何处理不可行走的表面。
| PreventClimbing |
upDirection | 定义角色的向上方向。默认为 (0, 1, 0),即世界空间的 Y 轴向上。影响移动和碰撞检测的方向判定 | (0, 1, 0) |
方法名 | 描述 |
---|---|
addShape | 添加碰撞形状 |
removeShape | 移除指定碰撞形状 |
clearShapes | 清空所有碰撞形状 |
方法名 | 描述 |
---|---|
move | 移动角色控制器。返回一个碰撞标志值,标识碰撞状态。
|
移动函数 move()
会返回一个碰撞标志值,用于表示角色控制器与环境的碰撞状态。这些标志可以通过按位与运算(&)来检测:
标志名称 | 值 | 说明 |
---|---|---|
None | 0 | 没有发生任何碰撞 |
Sides | 1 | 与侧面发生碰撞 |
Up | 2 | 与上方发生碰撞(如天花板) |
Down | 4 | 与下方发生碰撞(如地面) |
// 创建角色控制器
const controller = entity.addComponent(CharacterController);
// 添加胶囊体形状
const capsule = new CapsuleColliderShape();
capsule.radius = 0.5;
capsule.height = 2;
controller.addShape(capsule);
// 配置控制器属性
controller.stepOffset = 0.5; // 设置台阶高度
controller.slopeLimit = 45; // 设置最大可行走斜坡角度
controller.upDirection = new Vector3(0, 1, 0); // 设置向上方向
class CharacterMovement extends Script {
private _velocity = new Vector3();
onUpdate(deltaTime: number) {
const controller = this.entity.getComponent(CharacterController);
// 创建位移向量
const displacement = new Vector3();
Vector3.scale(this._velocity, deltaTime, displacement);
// 执行移动并获取碰撞标志
// minDist: 最小移动距离,通常设为0
// deltaTime: 经过的时间,用于物理计算
const collisionFlags = controller.move(displacement, 0, deltaTime);
// 处理碰撞响应
if (collisionFlags & ControllerCollisionFlag.Down) {
// 角色接触地面
}
}
}
使用示例:
const flags = controller.move(displacement, 0, deltaTime);
// 检查是否接触地面
if (flags & ControllerCollisionFlag.Down) {
// 角色在地面上
this._isGrounded = true;
}
// 检查是否撞到天花板
if (flags & ControllerCollisionFlag.Up) {
// 角色撞到头部
this._velocity.y = 0;
}
// 检查是否撞到墙壁
if (flags & ControllerCollisionFlag.Sides) {
// 角色撞到墙壁
this._handleWallCollision();
}
// 可以同时检查多个标志
if ((flags & ControllerCollisionFlag.Down) &&
(flags & ControllerCollisionFlag.Sides)) {
// 角色同时接触地面和墙壁
}
// 通过设置 slopeLimit 控制可行走的斜坡角度
controller.slopeLimit = 60; // 允许更陡的斜坡
// 设置不可行走斜面的处理方式
controller.nonWalkableMode = ControllerNonWalkableMode.PreventClimbingAndForceSliding; // 在太陡的斜面上会滑下
// 调整 stepOffset 来控制可跨越的台阶高度
controller.stepOffset = 0.3; // 较低的台阶
controller.stepOffset = 0.5; // 较高的台阶
角色控制器本身不包含重力处理,需要在脚本中手动实现重力效果。以下是一个完整的重力处理示例:
class CharacterMovement extends Script {
private _controller: CharacterController;
private _velocity = new Vector3();
private _isGrounded = false;
private _moveSpeed = 5;
private _jumpForce = 5;
private _gravity: Vector3;
onAwake() {
this._controller = this.entity.getComponent(CharacterController);
this._gravity = this.scene.physics.gravity;
}
onUpdate(deltaTime: number) {
const inputManager = this.engine.inputManager;
// 获取输入
const horizontal = inputManager.isKeyHeldDown(Keys.KeyA) ? -1 : inputManager.isKeyHeldDown(Keys.KeyD) ? 1 : 0;
const vertical = inputManager.isKeyHeldDown(Keys.KeyS) ? -1 : inputManager.isKeyHeldDown(Keys.KeyW) ? 1 : 0;
const jump = inputManager.isKeyDown(Keys.Space);
// 计算移动方向
const moveDirection = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
moveDirection.normalize();
// 应用移动速度
this._velocity.x = moveDirection.x * this._moveSpeed;
this._velocity.z = moveDirection.z * this._moveSpeed;
// 应用重力
if (!this._isGrounded) {
this._velocity.y += this._gravity.y * deltaTime;
}
// 处理跳跃
if (this._isGrounded && jump) {
this._velocity.y = this._jumpForce;
this._isGrounded = false;
}
// 执行移动
const displacement = new Vector3();
Vector3.scale(this._velocity, deltaTime, displacement);
const collisionFlags = this._controller.move(displacement, 0, deltaTime);
// 更新地面状态
this._isGrounded = (collisionFlags & ControllerCollisionFlag.Down) !== 0;
if (this._isGrounded) {
this._velocity.y = 0;
}
}
}
形状限制
性能考虑