2D 纹理是最常用的美术资源,使用二维 UV 坐标进行采样。
在资产面板中拖入一张 2D 图片 (jpg、png、webp)即可完成 2D 纹理的创建。 将创建好的纹理赋予材质球的相应属性,可以开启不同的渲染功能,如添加基础颜色纹理,可以决定模型的基本色调。在编辑器中,只需在对应属性选择相应纹理即可。
在脚本中可以通过 ResourceManager 加载图片创建对应的 2D 纹理:
engine.resourceManager
.load({
type: AssetType.Texture2D,
url: `图片url`,
})
.then((texture) => {
// 接下来可以将纹理应用到材质上或者进行其他操作
const material = new PBRMaterial(engine);
const texture = 生成纹理();
material.baseTexture = texture;
});
纹理包含以下方法:
方法 | 解释 |
---|---|
setImageSource | 设置纹理的图像数据源头 |
setPixelBuffer | 修改纹理对象的图像数据 |
getPixelBuffer | 获取纹理对象的图像数据 |
前面提到过,图片、canvas 画布、视频等跟图像相关的数据源都可以用来当作纹理。比如视频就可以通过 setImageSource 接口上传到纹理:
// 拿到视频标签,即 HTMLVideoElement
const video = document.getElementsByTagName("video")[0];
// 加载到纹理
texture.setImageSource(video);
setImageSource
只能同步那一帧的数据,但是视频每一帧都在变化,如果需要纹理同步变化,则要在脚本 onUpdate 钩子里面执行。
对于视频这类需要频繁更新纹理内容的使用场景,创建纹理的时候需要关闭 mipmap 并设置纹理使用方式为 Dynamic,以获得更好的性能。
纹理底层其实对应着每个像素的颜色值,即 RGBA 通道,我们可以手动填写这些颜色通道的颜色数值,然后通过 setPixelBuffer 接口传到纹理中:
const texture = new Texture2D(engine, 1, 1);
// 将该像素设置为红色,即 R 通道为 255。
const data = new Uint8Array([255, 0, 0, 255]);
texture.setPixelBuffer(data);
同样的,我们可以读取这些颜色通道的颜色数据:
const texture = new Texture2D(engine, width, height);
// 对纹理做了一系列处理
// ···
// 用来保存颜色信息的数组,它的大小和要读取的数据量相等
const data = new Uint8Array(width * height * 4);
texture.getPixelBuffer(0, 0, width, height, 0, data);