眼睛着色器为眼球模型提供真实的渲染,使你的创作呈现逼真的艺术效果。
该着色器与模型 uv 强关联,如果需要从头开始构建眼睛,不建议使用此着色器,对于无着色器代码开发经验的人,建议使用官方示例中的眼球几何模型,只需替换必要的纹理满足你的需求,如需创建自己的eye shader变体,请参阅 shader lab 开发教程文档。
Galacean 内置了眼球材质示例进一步帮助你入门。要查看此示例,请点击。
在开始渲染眼睛前,熟悉眼球的生物结构以便更好地使用着色器。
参数 | 描述 |
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Sclera(巩膜) | 巩膜是眼球外层的不透明膜,通常叫做“眼白” |
Limbus(角膜缘) | 又称角巩膜缘,是角膜和巩膜(眼白)的边界 |
Iris(虹膜) | 虹膜是瞳孔中心周围的一圈颜色,呈中空环 |
Pupil(瞳孔) | 是眼球中心的黑色部分,可让光线进入眼睛并到达视网膜 |
Cornea(角膜) | 角膜是位于眼球最前端的透明部分 |
纹理 | 参数 | 描述 |
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Sclera Texture | 指定控制巩膜(眼白)颜色的纹理,以及眼周的血管颜色,如果你希望眼球充满血丝,则需要修改此纹理 | |
Iris Texture | 控制虹膜颜色的纹理 | |
Iris Normal Texture | 指定纹理来控制眼睛虹膜的法线,决定眼睛虹膜表面的光线流动 | |
cornea normal Texture | 指定纹理来控制巩膜的法线,提供巩膜(眼白)的细小纹路变化 | |
sclera mask | 指定一张遮罩纹理控制巩膜/虹膜/角膜缘/瞳孔的大小,R 通道控制虹膜区域,G 通道控制角膜缘区域,B 通道控制瞳孔缩放区域 |
参数 | 描述 |
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Sclera Color | 巩膜纹理颜色 |
Sclera Size | 巩膜 uv 大小 |
Sclera Specular | 巩膜(眼白)金属度 |
Sclera Roughness | 巩膜(眼白)粗糙度 |
Pupil Dilation | 瞳孔大小,可调节 xy 方向的瞳孔大小 |
Limbal Ring Amount | 角膜缘的强度 |
Parallax Layer | 视差深度 |
Iris Color | 虹膜颜色 |
Eye Iris Size | 虹膜大小 |