眼睛

眼睛着色器为眼球模型提供真实的渲染,使你的创作呈现逼真的艺术效果。

该着色器与模型 uv 强关联,如果需要从头开始构建眼睛,不建议使用此着色器,对于无着色器代码开发经验的人,建议使用官方示例中的眼球几何模型,只需替换必要的纹理满足你的需求,如需创建自己的eye shader变体,请参阅 shader lab 开发教程文档。

导入眼睛示例

Galacean 内置了眼球材质示例进一步帮助你入门。要查看此示例,请点击

  1. 在 Galacean 编辑器中导航到编辑器首页。
  2. 选择 Templates 面板,导航到模板界面,预览并且下载眼球示例到 Project

眼球剖析

在开始渲染眼睛前,熟悉眼球的生物结构以便更好地使用着色器。

参数描述
Sclera(巩膜)巩膜是眼球外层的不透明膜,通常叫做“眼白”
Limbus(角膜缘)又称角巩膜缘,是角膜和巩膜(眼白)的边界
Iris(虹膜)虹膜是瞳孔中心周围的一圈颜色,呈中空环
Pupil(瞳孔)是眼球中心的黑色部分,可让光线进入眼睛并到达视网膜
Cornea(角膜)角膜是位于眼球最前端的透明部分

眼睛纹理

纹理参数描述
Sclera Texture指定控制巩膜(眼白)颜色的纹理,以及眼周的血管颜色,如果你希望眼球充满血丝,则需要修改此纹理
Iris Texture控制虹膜颜色的纹理
Iris Normal Texture指定纹理来控制眼睛虹膜的法线,决定眼睛虹膜表面的光线流动
cornea normal Texture指定纹理来控制巩膜的法线,提供巩膜(眼白)的细小纹路变化
sclera mask指定一张遮罩纹理控制巩膜/虹膜/角膜缘/瞳孔的大小,R 通道控制虹膜区域,G 通道控制角膜缘区域,B 通道控制瞳孔缩放区域

材质属性

参数描述
Sclera Color巩膜纹理颜色
Sclera Size巩膜 uv 大小
Sclera Specular巩膜(眼白)金属度
Sclera Roughness巩膜(眼白)粗糙度
Pupil Dilation瞳孔大小,可调节 xy 方向的瞳孔大小
Limbal Ring Amount角膜缘的强度
Parallax Layer视差深度
Iris Color虹膜颜色
Eye Iris Size虹膜大小

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