BlinnPhongMaterial 材质是经典的材质之一,虽然不是基于物理渲染,但是其高效的渲染算法和基本齐全的光学部分,流传至今仍可以适用很多的场景。
参数 | 应用 |
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baseColor | 基础颜色。 基础颜色 * 基础纹理 = 最后的基础颜色。 |
baseTexture | 基础纹理。搭配基础颜色使用,是个相乘的关系。 |
specularColor | 镜面反射颜色。镜面反射颜色 * 镜面反射纹理 = 最后的镜面反射颜色。 |
specularTexture | 镜面反射纹理。搭配镜面反射颜色使用,是个相乘的关系。 |
normalTexture | 法线纹理。可以设置法线纹理 ,在视觉上造成一种凹凸感,还可以通过法线强度来控制凹凸程度。 |
normalIntensity | 法线强度。法线强度,用来控制凹凸程度。 |
emissiveColor | 自发光颜色。自发光颜色 * 自发光纹理 = 最后的自发光颜色。即使没有光照也能渲染出颜色。 |
emissiveTexture | 自发光纹理。搭配自发光颜色使用,是个相乘的关系。 |
shininess | 镜面反射系数。值越大镜面反射效果越聚拢。 |
tilingOffset | 纹理坐标的缩放与偏移。是一个 Vector4 数据,分别控制纹理坐标在 uv 方向上的缩放和偏移,参考 案例 |
如果需要通过脚本使用材质,可以前往材质的使用教程。