跟别的编程语言一样,我们在写着色器过程中也会用到很多变量,首先引擎有很多 内置变量,这部分的变量我们是不需要手动设置的,可以直接在 shader 中使用。接下来我们看看如何设置和使用自定义数据。
我们推荐使用 ShaderLab 来声明和使用着色器数据:
Editor {
Properties {
material_BaseColor("Offset unit scale", Color) = (1,1,1,1);
...
Header("Emissive")
{
material_EmissiveColor("Emissive color", Color) = (1,1,1,1);
...
}
...
}
...
Macros {
[On] UV_OFFSET("UV Offset", Range(1,100)) = 10;
...
Header("Common") {
SOME_MACRO("label", Int) = 1;
}
}
...
// 指定 Shader 绑定的 UIScript 编辑器项目路径。
UIScript "./shaderScript.ts";
}
参考 ShaderLab 属性定义 使用更多类型的数据。
当然,我们也可以通过代码设置着色器数据:
// shaderData 可以分别保存在 scene 、camera 、renderer、 material 中。
const shaderData = material.shaderData;
// 上传不同类型的着色器数据
shaderData.setFloat("u_float", 1.5);
shaderData.setInt("u_int", 1);
shaderData.setInt("u_bool", 1);
shaderData.setVector2("u_vec2", new Vector2(1, 1));
shaderData.setVector3("u_vec3", new Vector3(1, 1, 1));
shaderData.setVector4("u_vec4", new Vector4(1, 1, 1, 1));
shaderData.setMatrix("u_matrix", new Matrix());
shaderData.setIntArray("u_intArray", new Int32Array(10));
shaderData.setFloatArray("u_floatArray", new Float32Array(10));
shaderData.setTexture("u_sampler2D", texture2D);
shaderData.setTexture("u_samplerCube", textureCube);
shaderData.setTextureArray("u_samplerArray", [texture2D, textureCube]);
// 开启宏开关
shaderData.enableMacro("DISCARD");
// 关闭宏开关
shaderData.disableMacro("DISCARD");
// 开启变量宏
shaderData.enableMacro("LIGHT_COUNT", "3");
// 切换变量宏。这里底层会自动 disable 上一个宏,即 “LIGHT_COUNT 3”
shaderData.enableMacro("LIGHT_COUNT", "2");
// 关闭变量宏
shaderData.disableMacro("LIGHT_COUNT");
当你设置完数据后,你已经可以在 Shader 中直接使用,如下:
float test = u_float;
int test = u_int;
bool test = u_bool;
vec2 test = u_vec2;
mat4 test = u_matrix;
sampler2D test = u_sampler2D;
...
你也可以通过代码获取这个变量的值:
const test = shaderData.getFloat("u_float");
const test = shaderData.getInt("u_int");
const test = shaderData.getVector2("u_vec2");
const test = shaderData.getMatrix("u_matrix");
const test = shaderData.getTexture("u_sampler2D");