Spine

资产导入

本章节为大家介绍如何在 Galacean 编辑器中导入 Spine 动画资产。

Spine 与引擎版本对应关系详见 :版本/性能章节

1. 从 Spine 编辑器导出资产

第一步,需要从 Spine 编辑器导出你的 Spine 动画素材,你可以在《Spine用户指南》 中找到完整的步骤, 说明如何:

  1. 导出 skeleton 和 animation 数据
  2. 导出包含 skeleton 图像的 texture atlases

下面展示了 spine 导出资产的一个简要流程:

  1. 完成动画制作后,单击 Spine 菜单>导出 ,打开导出窗口
Export panel in Spine editor
  1. 选择导出窗口左上角的二进制 ( 推荐使用二进制,以二进制格式而不是JSON格式导出,会使文件体积更小,加载更快
Export window in Spine editor
  1. 勾选上纹理图集的打包复选框
Click packing texture atlas button in Export window
  1. 点击 打包设置

这里的打包设置是指纹理的打包设置,打包配置参数可以参考官方文档,完成打包设置后,点击确定

Texture pack window in Spine Editor
  1. 回到导出窗口,选择导出文件夹后,点击导出
Click export button in texture pack window
  1. 上一步导出后,将会得到如下三个文件:
Spine assets in folder
  • spineboy.skel:包含骨骼结构(skeleton)和动画(animation)数据,是动画动作与骨骼绑定的核心信息。
  • spineboy.atlas:存储纹理图集(texture atlas)的信息,包括每张纹理在图集中的位置、大小等细节。
  • 纹理图片:可能包含多张图片,每张图片代表纹理图集(atlas)中的一页,用于实际渲染动画角色的视觉内容。

2. 在 Galacean 编辑器中导入资产

打开编辑器后,将导出的文件直接拖入到资产面板中,即可完成上传,如下面的动图所示:

Drag spine assets into Galacean editor

上传完成后,在资产面板中能够看到上传后的 Spine 资产,包括:SpineSkeletonData 资产SpineAtlas 资产,以及纹理资产

SpineSkeletonData 资产

Spine skeleton data asset icon

SpineSkeletonData 资产存储了 skeleton 数据,以及对生成的 SpineAtlas 资产的引用 点击资产后,能够在检查器中预览 Spine 动画,预览面板中能够切换皮肤动画片段

Spine skeleton data preview

SpineAtlas 资产

Spine atlas asset

SpineAtlas 资产存储了texture atlas 文件,并包含了其对所需 Texture 资产的引用。 点击资产后,能够在检查器中查看其引用的 Texture 资产,以及 Spine 的图集信息。

Spine atlas preview

资产更新

如若需要更新你的 Spine 资产。从 Spine 编辑器中重新导出资产,并再次导入到 Galacean 编辑器中覆盖原有文件即可。

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