层级面板 位于编辑器的最左侧,它以树状结构显示当前场景中的所有节点,场景节点是所有其他节点的父节点,包括相机、灯光、网格等等。在节点面板上方有一个搜索框,可以模糊搜索场景中的节点,来快速定位。通过 层级面板,你可以添加或删除节点,通过拖拽的方式来排序从而更好的组织节点。
编辑器中的节点在引擎中被称为 实体
,为了避免混淆,下文统一使用 实体
。
要新增实体,你可以点击 层级面板 的添加按钮,或右键某个实体后选择添加子实体。添加完成后,你可以在 检查器面板 中对新实体的属性进行编辑。如果使用新增实体按钮, 你还可以快速创建立方体/球体等基本模型
点击实体,你就可以对它进行编辑,在右侧的 检查器面板 中你可以编辑它的以下内容:
Galacean支持分层管理实体,它可以用于以下场景:
选中一个实体后,可以点击 层级面板 上的删除按钮或通过右键菜单中的删除选项来删除实体。删除实体会删除实体及其所有的子实体。所以在删除实体时,你需要注意所删除的实体是否会影响场景中其他实体。
为了更好的组织实体,你可以通过拖拽的方式来排序实体。选中一个实体后,可以通过鼠标左键拖拽来改变实体在层级树中的位置。
层级面板 上方有一个搜索框,用户可以输入实体的名称来搜索场景中的实体。搜索框支持模糊搜索,你可以输入实体名称的部分字符来查找实体。
每个实体实体右侧都有一个眼睛按钮,点击可以切换实体在场景中的显示/隐藏状态。需要注意的是, 此处对实体显示状态的调整仅是工作区的修改,而非在 检查器面板 中的 isActive
的属性。
在场景中已经介绍了如何获取激活场景。在新场景中,我们通常会先添加根实体:
const scene = engine.sceneManager.activeScene;
const rootEntity = scene.createRootEntity();
一般以添加子实体的方式创建新实体:
const newEntity = rootEntity.createChild("firstEntity");
当然,也可以直接创建实体。但这种实体是游离的,在关联层级树上的实体之前不显示在场景中。
const newEntity = new Entity(engine, "firstEntity");
rootEntity.addChild(newEntity);
某个实体在场景中不再需要时,我们可以删除它:
rootEntity.removeChild(newEntity);
值得注意的是,这种方式仅仅是将物体从层级树上释放出来,不在场景中显示。如果彻底销毁还需要:
newEntity.destroy();
const entity = scene.findEntityByName("entityName");
const entity = scene.findEntityByPath("parent/child/grandson");
在已知父实体的情况下,通常我们通过父实体来获得子实体:
const childrenEntity = newEntity.children;
如果明确知道子实体在父实体中的 index 可以直接使用 getChild:
newEntity.getChild(0);
如果不清楚子实体的 index,可以使用 findByName 通过名字查找。findByName
不仅会查找子实体,还会查找孙子实体。
newEntity.findByName("model");
如果有同名的实体可以使用 findByPath 传入路径进行逐级查找,使用此 API 也会一定程度上提高查找效率。
newEntity.findByPath("parent/child/grandson");
暂时不使用某实体时,可以通过调用实体的 isActive 停止激活。同时该实体下的组件被动component.enabled = false
newEntity.isActive = false;