资产面板是编辑器中一个重要的面板,它可以帮助你管理场景中使用到的所有资产。在资产面板中,你可以查看和管理场景中使用到的所有资产,例如材质、贴图、模型等等。通过资产面板,你可以添加或删除资产,以及对资产进行分类管理,从而更好的组织资产。
目前,编辑器支持上传或创建的资产有(+ 表示组合文件):
支持的资产 | 说明 | 交换格式 | 创建方式 |
---|---|---|---|
文件夹 | 类似操作系统的文件夹,可以把文件拖拽到文件夹中 | 创建 | |
场景 | 用于实体树管理 | 创建 | |
模型 | 3D 模型文件 | .gltf +.bin +.jpg , .glb +.jpg , .fbx +.jpg | 上传 |
网格 | 不可添加,只能使用内部网格和模型中的网格 | - | |
材质 | 用于调整渲染效果 | 创建 | |
纹理 | 上传图片文件创建 2D 纹理 | .png ,.jpg , .webp | 上传 |
立方体纹理(TextureCube) | 用于场景天空,环境光 | .hdr | 上传 |
精灵 | 可以直接上传图片文件创建精灵(省去先创建精灵后绑定纹理的步骤) | .png ,.jpg , .webp | 创建/上传 |
精灵图集(SpriteAtlas) | 把多个精灵打包成图集,用于优化 2D 资产 | 创建 | |
字体 | 用于制作 2D 文字 | .ttf , .otf , .woff | 上传 |
脚本 | 用于编写业务逻辑 | .ts | 创建 |
动画控制器(Animation Controller) | 用于组织动画片段和控制动画状态 | 创建 | |
动画片段(Animation Clip) | 预先制作好的、连续的动画数据,包含一段时间内关键帧的变化信息 | .ts | 创建 |
动画状态机脚本(Animation State Machine Script) | 用来控制和管理动画状态机行为的程序脚本 | 创建 | |
Lottie | 支持 lottie 文件上传 | .json (+.jpg ),图片支持 base64 内置和独立图片 | 上传 |
Spine | 支持 spine 文件文件上传 | .json + .atlas + .jpg | 上传 |
为了在场景中添加资产,你可以点击资产面板上的添加按钮,或者资产面板的右键菜单中的添加选项来添加新资产。添加资产后,你可以在 检查器面板 中对资产的属性进行编辑。资产面板中的资产类型非常丰富,例如材质、贴图、模型、字体等等。具体可以参照上方的表格。
你还可以将文件拖动到资产面板中来添加资产,组合文件可以直接选中多个文件拖进资产面板即可。
资产面板中的资产可以通过分类来管理,以便更好的组织资产。你可以在资产面板中创建文件夹并将资产移动到对应的文件夹中(也可以移动到左侧目录的文件夹中),以实现分类管理。资产面板中的文件夹可以嵌套,你可以创建多层级的文件夹来更好的组织资产。
资产面板提供了对资产浏览友好的工具栏,帮助你快速地查找某个或某类资产。你也可以根据你的使用习惯,对资产的浏览模式、排序方式和缩略图大小进行修改。
组织完资产后,每个资产都有一个相对路径,我们可以右击某个资产拷贝路径。
这对项目开发来说很重要,因为项目中经常遇到需要异步加载资产的情况,即初始化不需要加载某个资产(甚至是场景),可以通过脚本来控制某个资产的加载。具体的语法可以看资产和场景的加载使用,以加载场景为例:
this.engine.resourceManager.load({ url: "...", type: AssetType.Scene });
你可以在选中一个资产后点击资产面板上的删除按钮,或者通过右键菜单中的删除选项来删除资产。删除资产时,你需要注意所删除的资产是否会影响场景中其他节点的关联性。
你可以在资产面板右键资产复制,然后粘贴在你进入的文件夹中:
![2024-07-19 14.18.11](https://mdn.alipayobjects.com/rms/afts/img/A*0Wf5T6tEvnYAAAAAAAAAAAAAARQnAQ/original/2024-07-19 14.18.11.gif)
也可以使用 ⌘
+ C
和 ⌘
+ V
操作。
在选中一个资产后, 右侧的 检查器面板 会显示出此资产可配置的属性。不同的资产所对应的可配置项是不同的, 比如 glTF 资产会显示模型预览窗, 材质资产会显示出详细的材质配置选项 。
部分资产(如 glTF 资产)支持拖拽到场景中或节点树中。
快捷键 | 功能 |
---|---|
⌫ / Delete | 删除资源 |
⌘ + D | 复制资源 |
⌘ + F | 搜索资源 |
⌘ + C | 复制资源 |
⌘ + V | 粘贴资源 |