以 C4D-OC 渲染器的烘培(windows)为例讲解。
关于烘培就是将所有渲染好的材质颜色信息用一张贴图的形式表达出来。
烘培首先需要两组模型:一个高模,一个低模。高模用于烘培精细程度较高的贴图,低模用于在进入引擎后使用贴图两者在制作时要保证 uv 的统一,所以先产生低模排布好 uv 然后进行细节加工产生高模,高模可以较多的制作细节来烘培出细节更丰富的贴图。
左边为低模 右边为高模 从布线信息可以看得出来,并且高模细的细节会多一些。
随便布线细节有差异但是两者的可以被看到的部分要保持一致 被遮盖的部分不做考虑所以高模必须由低模产生来保证 uv 的一致。
1.将准备好的高模用 C4D 进行调节材质渲染出来需要的效果,像面部使用的贴图也需要按照整体的 uv 排布来绘制贴图。调节好材质之后就可以准备进行烘培了。
如果对烘焙的结果不是非常满意,C4D、Substance Painter 都能够涂刷修改贴图。真实感渲染不是唯一的选择,涂刷贴图也可以用来还原一些特殊的风格。