美术

Blender 烘焙

特别感谢 扫地盲僧及 UU 跑腿效能团队 提供本篇教程

美术在模型实际制作过程中,可能会使用较多的素材,材质等以达到更好的视觉效果。但在导出时会出现较大的渲染落差,有时还会丢失一些效果。

我们在最大程度还原 3D 模型渲染流程方面做了一些优化,希望能给大家带来帮助。

Blender 烘焙

  1. 选择模型,目前这个建筑由很多不同的模型组成,我们需要把它们合并成为一个模型

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  1. 选中 2 个模型合并的快捷键是【ctrl+j】,如果遇到哪些模型有修改器,需要先把修改器应用了再合并,否则修改器做出来的效果会失效。
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  1. 开始烘焙,选择着色器视图,选中材质属性,在节点视图【shift+a】新建:纹理 -> 图像纹理。
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  1. 点击新建>取一个合适的名字即可,左侧展开就能看到你刚新建的图像纹理。
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  1. 把你新建的这个图像纹理复制到建筑下的所有材质节点中,并且是选中状态。
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  1. 配置烘焙参数,先不要点击烘焙,需要下一步的 UV
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拆 UV

  1. 进入 UV 编辑视图,选中建筑模型,【tab 键】打开编辑模式,可以看到现在 UV 是混乱的
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  1. 按【U】选择智能 UV 投射,点击确定,就能获得到一个还不错的 UV 展开图,当然如果美术有时间也可以手工
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  1. 返回到着色器视图,选中模型图层和图层下所有材质,设置烘焙下参数不用改,点击烘焙。下面有进度条,耐心等待即可

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  1. 烘焙完成,左侧我们新建的图像纹理已经烘焙好了,【alt+s】可快速保存这个烘焙贴图

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导出 glTF 文件

  1. 将上述模型的所有材质都删掉,新建一个背景材质赋予上
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  1. 把房子的烘焙图拖进节点视图中,连接颜色

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  1. 导出 glTF 格式,确保这 2 个图层的眼睛和相机都开启状态

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  1. 放入glTF 查看器预览效果

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希望能给大家带来帮助~

最后更新于 七月 11, 2024

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