指南和示例

2D 帧动画

本示例展示了如何在 Galacean 编辑器中实现 2D 帧动画。通过简单的步骤,你将学习如何制作一个帧动画动画片段。 如果你是第一次使用动画编辑器,建议先阅读前面几篇文档:

1.播放模型中的动画

2.动画复用

0. 准备工作

在开始之前,我们需要有制作帧动画所需的序列帧图片,雪碧图和单帧图片都可以。本示例使用雪碧图,如果你没有,可以在这里下载 雪碧图

1. 导入纹理

有三种方式导入 纹理

  1. 将图片拖入编辑器的 资产面板
  1. 右键点击 资产面板 中的空白处,选择 Upload -> Texture2D
  1. 点击上传按钮,选择 Texture2D

2. 创建精灵

关于 精灵 的详细介绍请参考 精灵 文档

创建 精灵 有三种方式:

  1. 右键点击 资产面板 中的空白处,选择 Create -> Sprite
  1. 点击添加资产按钮 +,选择 Sprite
  1. 如果你是单帧图片,可以右键点击 资产面板 中的空白处,选择 Upload -> Sprite,然后选择你的单帧图片。 这种方式,在导入 纹理 的同时会自动创建一个 精灵 资产并绑定此图片作为其 纹理

创建三个 精灵 资产,分别对应雪碧图中的三帧。

3. 为精灵绑定纹理

如果你使用雪碧图的话,需要根据帧数,配置合适的 Region。如果你使用单帧图片的话,直接按第一步绑定即可。

  1. 点击 精灵 资产,点击 纹理 属性,选择对应的纹理。
  1. 根据帧数,配置合适的 Region,本示例共有三帧,并且只有一排, 所以每帧的 RegionW 为 1/3 (对应的纹理 width 也改为原来的1/3) H 为 1。
  1. 修改另外两个 精灵Region,与第一个 精灵Region 不同的是,它们的 RegionX 值不同,分别为 0, 1/3, 2/3。

Sprite1 :

Sprite2 :

全部绑定好纹理后,精灵 资产会展示对应的图片,如图所示:

4. 创建动画片段

准备好 精灵 后, 我们需要创建一个 动画片段(关于动画片段的介绍,请参考 动画片段 文档)创建 动画片段 有两种方式:

  1. 右键点击 资产面板 中的空白处,选择 Create -> Animation Clip
  1. 点击添加资产按钮 +,选择 Animation Clip

5. 打开动画片段编辑器

  1. 双击刚刚创建的 动画片段 资产
  1. 选择 实体,根据提示,我们需要在 层级面板 选择一个 实体 作为编辑动画的目标。

选择编辑器默认创建的 实体(你也可以点击层级面板的 + 按钮创建一个新的)

  1. 点击动画片段编辑器的 Create 按钮,编辑器会为你做好一些准备工作,本示例你可以先忽略对这些概念的理解。

上述的准备工作包含:

  1. 为你选择的 实体 创建一个 动画控制组件详细介绍),以及创建一个 动画控制器详细介绍) 资产。
  2. 动画控制器 内会包含一个 动画状态,并且 动画状态 会自动绑定你选择的 动画片段,并连接到 entry 节点上(关于 entry 节点的详细介绍请参考 动画状态机 文档)。
  3. 动画控制组件 会自动绑定 动画控制器

创建完成之后,你会打开动画片段编辑器,如图所示:

6. 设置实体并切换到2D视图

  1. 删掉默认的 网格渲染器 组件(如果你是自己创建的, 忽略)。为选择的 实体 添加一个 精灵渲染器 组件,
  1. 精灵渲染器 组件的 精灵 属性绑定一个我们刚刚创建的 精灵 资产, 作为默认的 精灵
  1. 实体 默认的旋转重制,并切换到 2D 视图

7. 编辑动画片段

  1. 开启 动画片段 编辑器的录制模式
  1. 将时间线调到 0:00, 然后将 精灵渲染器 组件的 精灵 属性切换到第一帧的 精灵 资产。因为我们的第一帧与 精灵渲染器 组件的默认 精灵 相同,所以仍然选择此 精灵。 在录制模式下,编辑器会自动添加对应的属性及关键帧。
  1. 分别在 0:20, 0:40 处,将 精灵渲染器 组件的 精灵 属性切换到第二帧,第三帧的 精灵 资产。在 1:00 处,再切换回第一帧的 精灵 资产。 首尾的关键帧相同,在循环播放时动画就不会出现抖动了,点击播放按钮,可以预览这个 动画片段

这样我们的帧动画 动画片段 就制作完成了。关于动画编辑器的更多操作,请参考 动画片段 文档。

关于如何应用这个 动画片段 到你的项目中,可以参考文章顶部列出的两篇文档。

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