指南和示例

2D 帧动画

本示例展示了如何在 Galacean 编辑器中实现 2D 帧动画。通过简单的步骤,你将学习如何制作一个帧动画动画片段。 如果你是第一次使用动画编辑器,建议先阅读前面几篇文档:

1.播放模型中的动画

2.动画复用

0. 准备工作

在开始之前,我们需要有制作帧动画所需的序列帧图片,雪碧图和单帧图片都可以。本示例使用雪碧图,如果你没有,可以在这里下载 雪碧图

1. 导入纹理

有三种方式导入 纹理

  1. 将图片拖入编辑器的 资产面板

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  1. 右键点击 资产面板 中的空白处,选择 Upload -> Texture2D

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  1. 点击上传按钮,选择 Texture2D

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2. 创建精灵

关于 精灵 的详细介绍请参考 精灵 文档

创建 精灵 有三种方式:

  1. 右键点击 资产面板 中的空白处,选择 Create -> Sprite

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  1. 点击添加资产按钮 +,选择 Sprite

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  1. 如果你是单帧图片,可以右键点击 资产面板 中的空白处,选择 Upload -> Sprite,然后选择你的单帧图片。 这种方式,在导入 纹理 的同时会自动创建一个 精灵 资产并绑定此图片作为其 纹理

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创建三个 精灵 资产,分别对应雪碧图中的三帧。

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3. 为精灵绑定纹理

如果你使用雪碧图的话,需要根据帧数,配置合适的 Region。如果你使用单帧图片的话,直接按第一步绑定即可。

  1. 点击 精灵 资产,点击 纹理 属性,选择对应的纹理。

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  1. 根据帧数,配置合适的 Region,本示例共有三帧,并且只有一排, 所以每帧的 RegionW 为 1/3 (对应的纹理 width 也改为原来的1/3) H 为 1。

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  1. 修改另外两个 精灵Region,与第一个 精灵Region 不同的是,它们的 RegionX 值不同,分别为 0, 1/3, 2/3。

Sprite1 :

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Sprite2 :

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全部绑定好纹理后,精灵 资产会展示对应的图片,如图所示:

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4. 创建动画片段

准备好 精灵 后, 我们需要创建一个 动画片段(关于动画片段的介绍,请参考 动画片段 文档)创建 动画片段 有两种方式:

  1. 右键点击 资产面板 中的空白处,选择 Create -> Animation Clip

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  1. 点击添加资产按钮 +,选择 Animation Clip

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5. 打开动画片段编辑器

  1. 双击刚刚创建的 动画片段 资产

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  1. 选择 实体,根据提示,我们需要在 层级面板 选择一个 实体 作为编辑动画的目标。

选择编辑器默认创建的 实体(你也可以点击层级面板的 + 按钮创建一个新的)

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  1. 点击动画片段编辑器的 Create 按钮,编辑器会为你做好一些准备工作,本示例你可以先忽略对这些概念的理解。

上述的准备工作包含:

  1. 为你选择的 实体 创建一个 动画控制组件详细介绍),以及创建一个 动画控制器详细介绍) 资产。
  2. 动画控制器 内会包含一个 动画状态,并且 动画状态 会自动绑定你选择的 动画片段,并连接到 entry 节点上(关于 entry 节点的详细介绍请参考 动画状态机 文档)。
  3. 动画控制组件 会自动绑定 动画控制器

创建完成之后,你会打开动画片段编辑器,如图所示:

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6. 设置实体并切换到2D视图

  1. 删掉默认的 网格渲染器 组件(如果你是自己创建的, 忽略)。为选择的 实体 添加一个 精灵渲染器 组件,

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  1. 精灵渲染器 组件的 精灵 属性绑定一个我们刚刚创建的 精灵 资产, 作为默认的 精灵

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  1. 实体 默认的旋转重制,并切换到 2D 视图

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7. 编辑动画片段

  1. 开启 动画片段 编辑器的录制模式

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  1. 将时间线调到 0:00, 然后将 精灵渲染器 组件的 精灵 属性切换到第一帧的 精灵 资产。因为我们的第一帧与 精灵渲染器 组件的默认 精灵 相同,所以仍然选择此 精灵。 在录制模式下,编辑器会自动添加对应的属性及关键帧。

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  1. 分别在 0:20, 0:40 处,将 精灵渲染器 组件的 精灵 属性切换到第二帧,第三帧的 精灵 资产。在 1:00 处,再切换回第一帧的 精灵 资产。 首尾的关键帧相同,在循环播放时动画就不会出现抖动了,点击播放按钮,可以预览这个 动画片段

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这样我们的帧动画 动画片段 就制作完成了。关于动画编辑器的更多操作,请参考 动画片段 文档。

关于如何应用这个 动画片段 到你的项目中,可以参考文章顶部列出的两篇文档。

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