在一些简单的场景中,可能不希望计算光照,引擎提供了 UnlitMaterial,使用了最精简的 shader 代码,只需要提供颜色或者纹理即可渲染。Unlit 材质适用于烘焙好的模型渲染,它只需要设置一张基本纹理或者颜色,即可展现离线渲染得到的高质量渲染结果,但是缺点是无法实时展现光影交互,因为 Unlit 由纹理决定渲染,不受任何光照影响。
参数 | 应用 |
---|---|
baseColor | 基础颜色。基础颜色 * 基础颜色纹理 = 最后的颜色。 |
baseTexture | 基础纹理。搭配基础颜色使用,是个相乘的关系。 |
tilingOffset | 纹理坐标的缩放与偏移。是一个 Vector4 数据,分别控制纹理坐标在 uv 方向上的缩放和偏移,参考 案例 |
如果需要通过脚本使用材质,可以前往材质的使用教程。
如烘焙教程介绍,如果我们已经制作完了烘焙贴图,希望有一种便捷材质,颜色只由烘焙纹理影响,不用添加灯光,不用调试法线,也不用调试金属粗糙度等高阶属性,那么你可以试试 Galacean 的 UnlitMaterial, glTF 有专门的KHR_materials_unlit 插件,Galacean 会解析插件,生成 Unlit 材质。
测试模型:TREX.zip
接下来介绍如何利用 Blender 软件导出有 unlit 插件的 glTF 文件 。
默认的 shader 类型为 BSDF ,我们需要将材质属性栏 surface 里面的 shader 类型修改为 Background。
添加烘焙好的纹理,将 Color 和 Shader 连接在一起
若预览正常,导出 glTF 。
将刚才导出来的 glTF 文件拖入编辑器或者 glTF 预览器,若材质类型为 UnlitMaterial,说明已经导出了 glTF 的 KHR_materials_unlit 插件,且 Galacean 已经解析成 Unlit 材质。