脚本使用

编辑器导出的材质只有 Material 基础类,而通过代码可以创建引擎已经封装好的 PBRMaterialUnlitMaterialBlinnPhongMaterial

获取材质

1. 从已有 renderer 中获取

// 获取想要修改的 renderer
const renderer = entity.getComponent(MeshRenderer);
 
// 或者获取所有 renderer
const renderers = [];
entity.getComponentsIncludeChildren(MeshRenderer, renderers);
 
// 通过 `getMaterial` 获取当前 renderer 的第 i 个材质, 默认第 0 个。
const material = renderer.getMaterial();

2. 替换 renderer 中的材质

我们也可以直接替换材质类型,比如将模型重新赋予一个 PBR 材质:

// 获取想要修改的 renderer
const renderer = entity.getComponent(MeshRenderer);
 
// 创建材质
const material = new PBRMaterial(engine);
 
// 通过 `setMaterial` 设置当前 renderer 的第 i 个材质, 默认第 0 个。
const material = renderer.setMaterial(material);

3. 创建内置材质

const pbrMaterial = new PBRMaterial(engine);
const bpMaterial = new BlinnPhongMaterial(engine);
const unlitMaterial = new UnlitMaterial(engine);

4. 创建自定义材质

// Shader.create 的具体步骤参考着色器教程
const customMaterial = new Material(engine, Shader.find("***"));

修改材质

1. 修改内置材质

// 设置透明,引擎已经封装好对应渲染状态的设置
pbrMaterial.isTransparent = true;
// 设置透明度
pbrMaterial.baseColor.a = 0.5;
// 金属、粗糙度等其他配置
pbrMaterial.metallic = 1;
pbrMaterial.baseTexture = **;

2. 修改自定义材质

const shaderData = material.shaderData;
// 获取想要设置的着色器数据
const baseColor = shaderData.setFloat("material_BaseColor");
 
// 修改着色器数据
baseColor.a = 0.5;
shaderData.setTexture("material_BaseTexture", texture);
shaderData.enable("MATERIAL_HAS_BASETEXTURE");
// 更多的着色器操作,详见着色器文档
最后更新于 七月 11, 2024

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