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Jun 21, 2023
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编辑器导航控件的设计与实现
控制相机是三维场景中基础而普遍的需求,如展示类项目中控制相机围绕物品全方位观察,游戏类项目中操控相机以第一人称视角移动。常见的相机控件有 orbitControl ,绕场景中某个锚点控制相机移动;freeControl,相机以自身为锚点进行旋转移动。
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Sep 16, 2022
物理第四弹:角色控制器驱动人物动画
在之前的三篇文章当中,我们围绕 PhysX 介绍基础的物理组件设计
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Jun 10, 2022
文字渲染器的设计与实现
文字渲染一直是 Glacean Engine 在 2D 方面缺失的一个重要的基础能力,开发者在 H5 的项目中只能利用 **DOM元素** 来实现文字渲染,整个互动项目的开发流程比较割裂。为了让开发者的开发体验不再割裂,完成引擎 2D 基础功能的闭环,我们在引擎 v0.7 版本新增了文字渲染器,支持基础的系统字体的渲染,包括大小、颜色、加粗、斜体等样式设置。另外,也支持多行显示,并支持各种对齐方式。
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May 16, 2022
InputManager 设计与实现
交互输入是引擎功能层中十分重要的一个功能,它允许用户使用设备,触摸或手势来与应用程序进行人机交互,在 0.6 里程碑中,我们初步搭建了 Galacean Engine 的交互系统,目前已经支持了**点击**与**键盘**,而本文将与大家分享开发过程中的思路与不足。
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Apr 20, 2022
物理第三弹:实现轻量级碰撞检测算法包
在之前的两篇文章当中,我们围绕 PhysX 介绍了如何实现基于 PhysX 的物理多后端和物理组件设计。
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Mar 22, 2022
物理第二弹:物理多后端与组件架构设计
在游戏开发中,物理引擎是一个非常重要的组成部分。在大家的概念当中,在很多游戏当中似乎物理都没有都用到过,初中学习的牛顿定理早就已经不记得了,那么物理引擎到底有什么作用呢?事实上,在一般用于游戏的物理引擎当中,物理的过程是空间稀疏而非稠密的,即物理引擎不考虑例如空气之类的流体,而主要关注刚性物体...
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Jan 04, 2022
Lottie 的 3D 运行时的实现
Lottie 是广受欢迎的动画库, 它的诞生一定程度上弥补了前端(也包括客户端)在动画方面的空白——这个空白是 Flash 时代留下的。Lottie 出现之后,动画的设计和开发开始有比较明确的分工:设计师可以使用 Adobe After Effects(以下简称 **AE** ) 设计动画,然后利用 [BodyMovin 插件](https://aescripts.com/bodymovin/)导出一份 JSON 协议,前端通过一个轻量的运行时读取 JSON 中的数据解析并播放动画。
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Sep 10, 2021
物理第一弹:基于WebAssembly 的 PhysX 跨平台编译与 PVD 联调
Galacean Engine 将在里程碑 0.6 中引入物理组件,经过调研选择了目前行业内开源引擎中最强大的 [PhysX](https://developer.nvidia.com/physx-sdk),本系列为 PhysX 物理系列的第一篇文章,将着重围绕 WebAssembly 编译,PhysX Visual Debugger 联调展开介绍。希望通过讲解让开发者入门 WebAssembly 编译,以及更加方便地基于我们提供的 [PhysX.js](https://github.com/galacean/physX.js) 仓库进行二次开发,在 Web 应用中加入物理仿真功能。
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Sep 08, 2021
SpriteMask
过去大家对 Galacean Engine 的认知一直停留在 3D 领域,过去我们支撑了很多 3D 互动项目的落地,随着我们服务的业务数量越来越多,复杂度越来越高,仅仅提供 3D 的能力已经不能完全满足业务需求了,所以今年我们开始扩展 2D 能力。2D 中最基础的就是 SpriteRenderer 和 SpriteMask,在引擎版本 0.3 中,我们已经完成了 SpriteRenderer 的重构,而本篇文章主要分享下 SpriteMask 的研发历程
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May 12, 2021
渲染管线的优化之路
通常而言,在图形学中,我们所说的“**渲染**”(Rendering),指在给定虚拟相机、三维物体、光源等条件下,在屏幕等终端生成或绘制一幅二维图像的过程。
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